Keyhole Race'i alused algajatele

Õpi võtmehoidja rassi käivitama

Gymkhana mängud, lisaks lõbusatele mängudele, on head oskuste arendajad. Enamik neist töötati välja selleks, et hobuse kiirust ja liikumatust näidata. Nagu torni võidusõit ja poldi painutamine , on võistlusvõistluse võistlus tavaline ja lõbus jõkhana mäng, mida saab mängida igaüks, kellel on head ratsutamisoskused. Võtmeaukade võistlus on ajastatud sündmus, mis nõuab kiirust, kuulekust ja liikuvust. Eesmärk on joonistada mustrit õigesti nii kiiresti kui võimalik ilma maapinnale märgitud võtmeaukude kujuga välja astumata.

Ratsutaja peab ratsama hobust, et järgida riide- ja jalgade abivahendeid, et saada parima tulemuse saamiseks kiiresti.

Mustri seadistamine

Võtmeaukude rassi seadistamiseks on vaja tasapinnalist ala, nagu väike väli, ratsutamisruum või areen. Teil on vaja midagi, mis tähistaks stardiliini, nagu maapinnal puitlaastude rida, pilonid, heina pallid või ümberpõlenud ämbrid. Peate ka märkama võtmeauku. Võtme auk on peaaegu peaaegu kujundatud. Sellel on sissepääs ja ülaosas suur ring. Vaadake õige kuju diagrammi.

Võite märgistada pealiskihi maa peal koos kriidiküve, jahu, puitlaastudega või saepuru või raske joaga, mis on kujundatud kuju tegemiseks. Kui te sõpradega ahvatleb lihtsalt lõbutsema, võite oma kreeni tõmmata mustusesse, et kuju välja märkida, niita kuju muruniidukiga muruniiduki abil või kasutada ligikaudse kujuga märgistamiseks poste.

Klahvhalli rassi jaoks on olemas ametlikud mõõtmed.

Sissepääsu asetseva võtmeauku põhi peaks olema 10 jalga pikk ja 4 jalga lai. Ring peaks olema kahekümne meetri kaugusel. Lähtejoone ja ringi keskpunkti mõõtmine peaks olema sada jalga. Alustades stardijoonest, peab ala, kust teid starteeritakse ja seiskub, olema kaheksakümne meetri pikkune.

See pakub piisavalt ruumi turvalistele peatumistele ja käivitumistele. Mittefinaalsete jõusaalide jaoks ei pea te olema täpne, kuid võtmeaukude rõngas peab olema piisavalt suur, et hobune saaks ümber pöörata, ja seal peab olema piisavalt ruumi turvaliseks peatumiseks ja peatumiseks .

Lõplik joon peab olema ajastusseade. Keegi võis aega kasutada stopperiga või kasutada elektroonilist taimerit. Ajastus algab siis, kui võistleja läbib stardijoone ja lõpeb siis, kui võistleja liigub mööda joonmise lõpetamiseks mööda joont.

Kuidas mudelit käivitada

Kiireimad ajad tulevad jooksva algusega. Selle põhjuseks on piisavalt ruumi enne stardijoone, kus ajastus algab. Läbite algus- / finišijoont ja sisestage võlliauk, kus sa saad oma hobuse ümber pöörata ja minna üle finišijoone. Rass on põhimõtteliselt sirgjooneline, järsk pöörd ja sirge tagasi.

Ajastus ja karistused

Kõige kiirem võidab võistlusvõistluse võistlus. Kui hobuselõik asetseb võlliava kohal või puudutab kontuuri, siis on see diskvalifitseeritud, kuigi lõbu jaoks võite lihtsalt lisada karistusi. Kui teil on kogenematuid ratsutajaid, kellel on tõenäoliselt keeruline pöörata järsku omakorda, karistused võivad olla vähem heidutav kui diskvalifitseerimine.

Näpunäiteid Pole painutamise käitamiseks